实时阴影技术
硬阴影 对于点光源来说,它只会产生硬阴影。 shadow maping 基本原理 点光源的 Shadow Map 算法,分为两个PASS * PASS 0:从光源位置看向场景,并且计算出光源到能看到的最近的物体的深度图,并将深度存起来作为Shadow Map // shadowVertex.glsl // ... void main(void) { vNormal = aNormalPosition; vTextureCoord = aTextureCoord; gl_Position = uLightMVP * vec4(aVertexPosition, 1.0)