物理模拟流程 物理模拟循环主要有三个阶段构成: * 碰撞检测(Collision Detection) * 约束求解(Constraint Solving) * 数值时间积分(Time Integration) 数值时间积分 欧拉公式 之前 PBD-Position Based Dynamics 中已经介绍过了,这里就不做过多介绍 韦尔莱(Verlet)积分 Verlet 积分法在 wiki 百科中的定义: Verlet 积分法是经典力学(牛顿力学)中的一种最为普遍的积分方法,被广泛运用在分子运动模拟(Molecular Dynamics Simulation),行星运动以及

不同于传统意义的PBA(即 Physically based Animation),PBD 1并不是传统意义上基于物理的模拟,但能够提供视觉上可信且计算效率极高的模拟效果,故而常用于在对于realtime要求比较高的情景下,比如电子游戏 物理模型 物理对象 物理对象包括如下几种: * Actor - Static :静态的物体阻挡 * Actor - Dynamic :符合动力学原理的 Actor,可以移动的物体 * Trigger:触发器 * Actor - Kinematic:特殊的 Dynamic actor,根据游戏需要的运动物体,不符合动力学原理的 Actor Acto

图集方案 使用 Texture Merger Egret 官方提供的图集工具,使用比较简单,打开工具,选择 Sprite Sheet 然后将要打图集的图片拖到窗口中, 然后会弹出新建项目确认框,输入名字,点击确定。 最后点导出,导出合图文件,导出时,恶意选择导出比例(100%、200%、50%): 导出后资源如下: 然后将导出的资源放到项目 Resource 目录下,将资源加到default.res.json(这里注意,json 文件格式一定要选择 sheet 类型) 然后就可以在 UI 编辑器里使用图集里的资源了111_json.00: 代码中使用图

接上篇Hexo + Github 网站添加谷歌跟百度收录,说到将博客使用 Github 托管的静态网页,因为 Github 屏蔽了百度的爬虫,因此收录有问题,最近看到一篇博客,可以使用 Zeit 免费托管网页,对于免费用户,每个月流量限额是20G,这点对我来说已经远够用了1,便尝试了下,结果成功了,现在记录一下。 注册 Zeit 首先打开 zeit.co网站,现在好像改名叫 Vercel,注册账号,这里可以直接使用 Github 账号登陆,然后选择你博客的仓库导入: 选择你的 Github.io 仓库 最后你选择仓库点击 Import 导入: 等待几分钟导入成功后,点击

写在前面 Github 上利用 Hexo 建立的博客是无法被搜索引擎搜索到的。Github 本身也不会将信息提交给引擎。所以,为了让博客信息被检索到,我们需要手动将博客网站提交给搜索引擎并验证,实际上就是验证网站是我们自己的。对于 hexo 博客来说,如果你是部署在 GitHub Pages,那么你是无法被百度收录的,因为 GitHub 禁止了百度爬虫。(不过这里可以介绍下我使用百度站长工具的辛酸泪) 查看自己博客有没有被搜索引擎收录可以在搜索引擎中输入site:www.your_website 来查看是否收录 Google 引擎验证申请地址 百度 引擎验证申请地址 Bing

我的博客现在使用的是 NexT 8.10,按照网上的攻略尝试了几种方法,都不是非常好,最终是通过 官方文档,使用了pandoc来显示数学公式。 安装hexo-renderer-pandoc 为了使用 pandoc 作为 Hexo 的渲染引擎,我们需要安装插件 hexo-renderer-pandoc,步骤如下: # 卸载Hexo默认渲染插件: npm uninstall hexo-renderer-marked --save # 安装pandoc渲染插件: npm install hexo-renderer-pandoc --save 配置使用 mathjax 在站点 NexT 配置文

大气散射介绍 当你看到蓝天白云,日落黄昏,或者从太空遥望地球,地球周围一圈蓝色光晕,有没有想过这些现象产生的原因是什么?这些物理现象用一句话解释:太阳光与大气层中的参与介质发生了大气散射现象,从而形成了天空颜色 散射 光源的辐射沿着路径前行时,碰到参与介质时会发生几种不同散射现象的行为: * 出射散射(Out-Scattering) 出射散射也就是光子碰到空气中的分子后,原本要射向摄像机的光线发生了偏转,光线的方向改变了 * 入射散射(In-Scattering) 入射散射与出射散射相反,本来不指向相机的光线也可能被偏转到相机的方向,这就是入射散射。

Landscape 使用 TextureArray UE4 中 Landscape 一般会用到多张贴图来丰富地形地貌,例如下面是一个地形的例子: 这个地形包含 7 个 Layer,每个 Layer 由三张贴图组成: 然后再加上权重图,在打安卓包时,就会出现如下错误: UATHelper: Packaging (Android (ASTC)): LogShaderCompilers: Display: shader uses 19 samplers exceeding the limit of 16 UATHelper: Packaging (Android (ASTC)):

UE4 Landscape Mobile 1. UE4 渲染流程 1.1 UE4 渲染线程 * Game Tread(游戏线程) :游戏逻辑运算 * Rendering Thread(渲染线程) :从 TaskGraph 中取出任务,并生成平台无关的 Command List (渲染指令列表) * RHI Thread (Render Hardware Interface 线程):会执行和转换渲染线程的 Command List 成为指定图形 API 的调用(称为Graphical Command),并提交到GPU执行。 stat这3个线程处理的数据通常是不同帧的,譬如 GameThr

终于发奋去研究 UE4 渲染管线了,下面是从网上搜集到的资料,后续会逐步了解渲染管线各个步骤的技术方案。 下图的渲染图详细解释在如下链接中 虚幻引擎中文技术直播 第1期 虚幻引擎4的实时渲染流程 render_2下面是官方的完整管线图 render_pipline参考 代码质疑人生:渲染管线PipelineUnreal Engine 官网在线课程 介绍实时渲染原理UE4渲染系统概览:列举了UE4 渲染类视图跟流程图